El negocio de los videojuegos online con la venta de las cajas sorpresa ‘loot boxes’

Rafael GONZÁLEZ DE LARA / Francisco GUERRA

Los videojuegos son un fenómeno ya antiguo, que recientemente han incorporado una novedad: las loot boxes, skins  y demás contenidos de pago que no suponen un juego extra sino, más bien, un complemento al propio juego. ¿Merece la pena pagar por algo intangible? 

Las loot boxes son cajas sorpresa que contienen artículos para incorporar a un videojuego. Lo normal es que se adquieran por dinero real, y proporcionan un premio aleatorio. Por un lado, cada usuario tiene sus gustos y podrá preferir que le toque uno u otro. Pero por otro lado, los artículos que se adjudican están clasificados jerárquicamente por los creadores del juego. A veces porque algunos responden a una mejora técnica a la hora de jugar, pero otras veces la jerarquización solo responde a que el ítem en cuestión es simplemente complicado de conseguir. De esta forma, a la preferencia personal del jugador se suma el deseo de conseguir el ítem de mayor calidad, según establece el videojuego. 

Premios y complementos de una loot box

Mercado de skins para el videojuego Fortnite

En el Fortnite los artículos están organizados por colores, y esto afecta a su precio en monedas virtuales. El orden de importancia es: naranja, morado, azul y verde. A alguna persona le puede gustar más el outfit del negro con gafas que el del vikingo, pero tener el del vikingo es más valioso; y el que sea un juego online supone un estatus comparativo de cara al resto de jugadores. Si llevas la skin (apariencia del personaje y sus armas) del negro el resto de jugadores puede pensar que no posees ninguna de rango morado o naranja. Realmente, así funcionan las marcas de ropa y los artículos de lujo en la vida real: todo se reduce a una cuestión de exclusividad. 

Para conocer más de cerca este asunto hemos entrevistado a Álvaro Jiménez Borrego, quien ha jugado a muchas ediciones del FIFA y ha participado en esta dinámica. Se llegó a gastar más de 300 euros abriendo sobres promocionales para ver si le tocaban jugadores buenos, pero era más que improbable. Casi siempre eran jugadores malos y consumibles para el equipo que no valían muchas monedas.

Álvaro explica que cada vez sentía la necesidad de adquirir más sobres y que cuando le tocaba algún jugador caro era un motivo de alegría y excitación. Lo cual reforzaba sus ganas de comprar más sobres. En ocasiones, le tocaban buenos jugadores, pero no eran los que necesitaba para su equipo y los vendía para fichar a otros. A día de hoy, afirma que no se gastaría ese dinero porque lo ve un tanto innecesario y “podría haberlo gastado en algo más relevante y útil”.

El caso de Counter Strike
El juego Counter Strike Go va más allá con sus loot boxes. Dentro de Steam, una famosa plataforma de adquisición de juegos virtuales, se ha desarrollado un mercado de compra-venta de ítems electrónicos que funciona con dinero real. Se trata de aspectos de armas catalogados por colores, según su rareza; y la diferencia con respecto a los demás juegos es que en este puedes vender, también por dinero real, a otros jugadores lo que te ha tocado en las cajas. O vendérselo al propio Steam, pero por dinero virtual. 

De este modo, el juego, ligado al coleccionismo, se convierte en una manera de obtener ingresos, con una mecánica que recuerda a la de los casinos. Steam se aprovecha de esto, ya que impone una cuota en las ventas entre jugadores.

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